稱「驚喜製造」是台灣最知名的體驗設計、體驗式劇場品牌並不為過,尤其在近兩年共感體驗娛樂興起以後,他們的一舉一動可是備受關注。但你是否好奇過,這一切到底怎麼來的?怎麼好像某天起床,沉浸式體驗已經變成人們娛樂選項的一部分?
對照當前榮景,或許很難想像驚喜製造也曾歷經過一段環境不友善的低潮。「其實2015年的市場氛圍並不允許體驗設計的存在,當時大家對體驗的接受度很低,更重視CP值,也因為重視CP值,而無法認識到無形的體驗也是有價值的。」「驚喜製造」主理人陳心龍回憶,當時他們唯一能做的是體驗專案,告知消費者品牌定位,藉由不同的專案類型、不斷更新的挑戰學習,使所有人發現「體驗」這件事原來能如此精彩。

有別於傳統沉浸式娛樂的體驗設計
驚喜製造,於今年 1 月秘密號召 1,400 名參與者,從全台各地集結至台北市中心,於四天週末進行期間限定的實驗性街頭行動 《PROJECT S》。行動之初,一切行動內容在事前對參與者全數保密,直到當天才正式揭曉!一切都從接收到秘密簡訊、參與者分散各地卻同時開始,逐步依循中控指令揭開行動形式,並沿路執行任務。在執行任務時,參與者遇到其他的參與者,在大台北中形成了自己的秘密社群,他們為了完成任務分散集體移動,直到匯聚至特定地點。
陳心龍認為,體驗設計略見市場規模,是始自2019年,前作《微醺大飯店》的成功吸引了投資人的目光,而過去兩年雖然面臨大流行的挑戰,只要疫情一有空檔,新舊客群也幾乎立即回流,並不妨礙品牌的發展。隨著驚喜製造進入第五年,陳心龍與搭檔林業軒也著手進行品牌轉型,準備進入下一個階段。而全新系列作品「PROJECT S」,就是轉型期的一次嘗試。
「我們希望『PROJECT S』是很生活化的,不是預先設定好故事,而是在日常生活中,由你自己去疊加趣味。系列第一計畫《BADASS ONLY 惹事工具箱》就是如此,我們提供你機制,但所有的行動都取決於你,由你獨力完成。它特別有趣的地方是,我們並沒有設定你做完任務會怎樣,因為那都是非常個人性的體驗。」


「惹事工具箱」是一場結合結合實體商品與線下活動的體驗,消費者下單後便會收到包含道具與任務說明書的工具箱,成為「BADASS」的組織成員,並不定時收到來自自 PROJECT S的任務指令,及線下集會資訊,換言之,體驗不再侷限於單一空間,城市就是體驗場域。
陳心龍說,讓他印象最深刻的一場任務,是要求成員遞留言紙條給公車司機或票務人員。「在我們的活動社群平台,有票務人員反tag我們,說當天接到三個客訴,原本心情很不好,但因為收到意外的紙條而充滿歡樂。對我們主辦人來說,那樣的反饋就像心靈雞湯一樣。」他同時也留意到,在線下活動當天的大安森林公園,許多沒有參加活動的路人也會主動找成員說話,「因為這群人的緣故,也讓他們做出跟平常不一樣的表現,其中的效益難以用金錢衡量,非常非常的酷。」


「惹事工具箱」的活動進行在大安森林公園的音樂劇場時,有個二選一的投票。題目如:一是你永遠不會為減肥煩惱;二是地球不會有資源分配不均的事。「題目雖然不一樣,但都是我們每天在生活中會遭遇的微小事件,而作答選項則分為利己、利他。而這些題目最有趣的地方是,如果它不被設計成遊戲機制,你不會去投票、不會去採取行動,而在活動結束我們會以一封郵件通知你,你做出哪些選擇,而這些選擇就算不玩遊戲,你還是可以主動去做的。」陳心龍坦白,這種做法其實有點矯情,但他們希望提醒成員,即使是送花、投票,還是可以碰觸到更高層次的議題。
「PROJECT S」系列主打的是生活感,也因此它沒有真正意義上的演員、沒有恍入幻境的背景架構,對那些抱持傳統沉浸式娛樂期待的觀眾而言,那可能是令人失望的。「我覺得像《微醺大飯店:1980s》,有六七成的體驗是由我們創作,剩下的則交由觀眾通過感受而得到體悟,但《惹事工具箱》剛好反過來。也許有些觀眾認為,像這樣有點接近自娛自樂的性質並不值錢,但也沒關係,大家有所收穫就好。」

贏得票房口碑的《惹事工具箱》,不僅為驚喜製造又帶來一波好評,也間接證實了體驗市場漸趨成熟。除了體驗設計品牌宛如雨過春筍般冒芽,許多品牌公關活動也紛有仿效之舉。在這樣的熱潮下,驚喜製造會擔心被其他人趕上進度嗎?
「對我來說,從現況談這個領域的市場還言之過早。」陳心龍說:「就算驚喜製造有百分之百的『市佔率』,我依然不會改變這個意見。除非將來有一天市場變大,投資者變更多,到那時候討論競爭才有意義,至於模式上的拷貝,我想也沒那麼簡單。只要你真跳下來做,就知道這件事到底有多難。像《微醺大飯店:1980s》那樣的長期營運,單只想著賺錢、實踐創意還不夠,還得有強大的品牌精神來推動營團隊,才忍受得了這許許多多的勞力傷神的麻煩。
「驚喜製造在起步的幾年是比較孤單,但也成功做到讓大眾意識到『體驗』可以很有趣,而我們雖然享有先行者優勢,但也樂於分享,和台灣幾個線上的體驗設計品牌都是朋友。這邊我想分享一個故事,在18年的文博會上,嘻哈音樂品牌「顏社」的展區「嘻哈囝」裡有提到,台灣的饒舌音樂從台北到高雄,各地的饒舌歌手都各有各的追隨者,創立屬於自己的音樂品牌,互相衝擊與一起培育市場,一同孕育嘻哈文化。我很期待在體驗市場也能看到那樣的現象發生。」


我們是老鼠會也是邪教
你可能在哪聽說過,《微醺大飯店》的營收曾經突破2800萬。之於陳心龍,這個數字等於是其說詞的支撐,證明這個產業的規模,以開拓市場的可能性。他表示,自己和搭檔都不是喜歡站到品牌前面的人,「我們不是薩泰爾(脫口秀主持人博恩的公司),我也不想成為下一個博恩!」他習慣將個人定位為策展人或製作人,只是到目前為止推出的體驗類型作品,都剛好可以被稱作「沉浸式」,而驚喜製造也不一定非得是個沉浸式劇場品牌,實際上,他們也一直在尋找新的媒材。
「但我們有個原則是,目前不做AR或VR。」正如《惹事工具箱》以問卷、網站圖片、電子郵件為手段,如何以目前普及的工具,引導引導參與者完成任務,是驚喜製造對「體驗」的堅持,他們尤其認為,體驗不該在虛擬中完成。「比較現實的考量,是無論台灣或國際,VR市場都沒有辦法撐起比較大型的製作,而另一方面,驚喜製造也希望主動來參加活動的人,將來也能發起自己的活動,寫信、送花,這是一般人都可以做到的事情,但VR就不是如此。所以在未來,我們依然會選擇將資源投在實境體驗上面。」
如果說體驗設計最吸引人之處,是虛實界線的模糊,驚喜製造注重的反而是「實」的那一面,在追求真實這個層面上,相較其他的體驗設計品牌會更為明顯,不過度設計,以致偏離人們對日常生活的想像。驚喜製造的核心,總歸是生活體驗的累積,透過那樣的經驗,讓社會上的一小群人從此以後用不同的角度和眼光看待這個世界,「這是我們公司創立之初的宗旨,也是我和搭檔林業軒的個人目標。也許在目的達成之後,我們就會淡出驚喜製造了。」陳心龍說。
「你們其實是邪教吧?」「我們是啊。」
▌採訪:Kuo sinsin|報導撰寫:康樂、Kuo sinsin |圖片提供: 驚喜製造
